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第175章 动作系统与单挑模式

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    第175章 动作系统与单挑模式 (第2/2页)

    「等等,动作算法我有的啊!」

    深夜。

    苏砚承深深呼吸,视野里绿光浮现。

    【神经协同全域动作引擎核心算法!】

    【开启!】

    随即,公式和字符在眼前炸开。

    说起好久不见的系统,技能还是老几样。

    职业依旧是【图形术士】和【数据链金师】————

    现在星友网和星搜索用户已经千万,可理解度的增长依旧杯水车薪。

    倒是动作算法是个新东西。

    苏砚承打算好好研究研究。

    也许《三国:英雄赋》的技术突破,就藏在其中。

    而且这个算法如果运用得当,甚至还能填补星汉对动作游戏经验不足的短板。

    这代表什麽?

    代表未来能开发的游戏类型扩大了啊!

    「嗯我看看————首先是碰撞—动作协同模块?」

    「精准计算碰撞深度、力度和法线方向,神经协同单元将数据传递给动作生成模块,自动调整挥剑动作的幅度、力度和过渡帧————」

    「卧槽,要不要那麽厉害啊!!」

    苏砚承惊呆了。

    「然後呢?」

    「动态碰撞预判是什麽鬼?提前预判角色与场景、角色与角色的碰撞轨迹,提前生成过渡动作?」

    「还有AI协同,动态光影渲染?」

    「基於GPU加速技术的全域自适应优化模块?」

    苏砚承已经不需要看介绍了。

    直接导出算法,准备亲自上手。

    先不说全部使用,就是拿出冰山一角。

    对现代动作游戏都是跃迁般的提升!

    而也正因如此。

    「呼呼!!」

    苏砚承连吐两口气。

    脑子里开始有了更大的欲望,更大胆的想法!

    二话不说,已经从衣兜里摸出小本了。

    直接埋头,刷刷翻到《三国:英雄赋》的那页。

    密密麻麻的混乱字迹,全是关於这游戏的想法汇总。

    关於这游戏。

    苏砚承首先想到的是《超英派遣中心》。

    那部游戏是互动电影、解密与派遣玩法的三项缝合。

    而他的《三国:英雄赋》也差不多。

    只不过播的是三国演义罢了。

    然後将玩家们放进去,让他们选择不同的出生,从而带来不同的属性和天赋,能在互动中选择独有的对话————

    选择不同的职业路线,是谋臣?还是武将?

    「武将!」

    苏砚承在这个词上画了个圈。

    是的,武将玩法。

    他原本想的是,能做个类似《骑马与砍杀》的效果。

    让玩家带着士兵冲杀,然後自己哪怕跟木偶人似的挥剑格挡。

    能做出这种效果,他就已经谢天谢地了。

    毕竟星汉是真没有动作游戏的经验,什麽都要摸着石头过河。

    所以动作系统上存在短板,是被允许的,是要试错的。

    类似的例子。

    《黑神话:悟空》里,游戏科学很明显是打算在第六章的花果山做开放世界的。

    结果直接做出了一坨。

    所以有时候真不是哥们不想,实在是能力有限。

    但现在嘛————

    他又擡头看了眼算法。

    得好好想想,要做成什麽样子呢?

    苏砚承在手里转着笔,脑子里冒出各种想法。

    首先,做成三国无双那种?

    横扫千军,一骑当千,割草无双,再加点光污染?

    不行!

    「过於玄幻的话,会破坏历史沉浸感的。」

    而且你都无双了,那还带兵冲杀干嘛?

    那还搞谋臣路线干嘛?

    所以划掉!

    「那直接沿用《骑马与砍杀》的动作系统?」

    「只是加强一下动作模块,多加几个动作,尤其一些处决动作。」

    原版骑砍的动作系统是什麽,左右上的攻击和格挡。

    苏砚承原本连左右上都不要,直接轻击重击得了。

    但如果现在加上的话————以刚刚解锁的算法来看,似乎也不是太难做到。

    可在苏砚承的眼里,哪怕是《骑砍2》的系统,也未免显得太乾巴巴了。

    人物跟木偶似的,就是简单的挥砍和格挡,然後比拼数值。

    说实话,没太多的操作价值。

    那麽,能不能再更进一步呢?

    那麽,有没有一款游戏,跟《骑砍2》一样有着类似的攻防框架呢?

    苏砚承腿抖着抖着,眼睛逐渐亮起来了!

    有的兄弟!有的!

    「他妈的,《荣耀战魂》啊!!!」

    仔细想想确实啊,这俩游戏的核心动作逻辑,其实都是「上左右的三路攻防框架」,有着异曲同工之处。

    「嗯————」

    本质都是通过预判对手攻击方向,外加精准匹配的防御或者反击,来模拟冷兵器格斗的核心博弈只是两者的设计目标、核心体验和细节逻辑完全不同。

    比如《骑砍2》的三路框架,是为了大战场单兵冲杀和轻度团战服务的,核心是真实的物理反馈加统帅感。

    而《荣耀战魂》的三路框架,是为纯1v1服务的。

    核心是博弈,是英雄差异化。

    两者可以说是形似神不似。

    但恰好,可以用在《三国:英雄赋》里,直接做成双模式动作系统!

    苏砚承激动的简直想要拍手。

    思路畅通的如同便秘八天後的滔天一泄!

    想法直接不要钱似的进了出来!

    「对对对对,如果是荣耀战魂的话,还可以把武将单挑模式给加进去啊!」

    正常打的话,就是带着自己的手下列阵,冲杀。

    这模式的动作系统是简化版的,但动作确是华丽的,更像是缝合了《三国无双》和《骑砍》。

    保证真实感的同时,还不会觉得难玩。

    但一旦遇到敌方主将,如果武力值检验差距不大,就会触发单挑,开始叫阵。

    然後动作系统就从简化的兵团战模式切换。

    切换成《荣耀战魂》式的武斗博弈!

    华丽的动作,精彩的博弈,激烈的攻防。

    就真像《三国演义》里写的那样,两军对垒,主将叫阵,两马对冲!

    单挑胜利,直接出现帅气的处决动画。

    玩家扮演着自己的角色,斩将夺旗!

    然後为兵团增加BUFF,甚至直接赢下战役。

    当然,对於不想玩高难度的玩家。

    苏砚承也有简化版的动作系统给他们。

    那种对边亮红灯,直接点击格挡或闪避的系统就很合适。

    但对於想要挑战高难度的玩家那就是更高的操作复杂度、更高的AI智能等级、更高的数值和操作权重占比。

    什麽上中下三路架势、振刀博弈、连招变招————

    同时,敌人AI甚至还会随难度升级!

    像是最高难度下的顶级名将,比如吕布希麽的,更是会触发专属的高阶反制逻辑。

    直接反制你的反制!

    最後等未来时机差不多,还可以专门把这套系统拿出来,做成竞技格斗游戏嘞!

    想到这里,苏砚承兴奋将笔一掷,拍手称快:「没错,就是这样!」

    A
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